UPDATE – V.0.1.1

En attendant la mise en ligne de la nouvelle page d’acceuil de Factoriae, on s’est dit que ce serait pas mal de garder les mises à jour quelque part pour la posterité. En outre, voilà quelques remarques intéressantes qui vous permetront de suivre l’avancement du jeu, comme vous y étiez.

Comme expliqué plus tôt dans la dernière newsletter, nous avons terminé le premier versionnage du jeu (V.0.1.1) et commençons une nouvelle session de tests fermés pour confirmer nos choix de gameplay. Si tout se passe bien, cette nouvelle étape devrait marquer un avancement significatif dans le développement du jeu. D’ailleurs, et puisque j’y pense, Chris vient de m’annoncer qu’elle va reprendre le schéma des ressources pour proposer quelque chose de plus efficace.Voilà qui sera l’occasion de constater les modifications apportées sur les différentes filières.

Concernant cette nouvelle version, voici la liste quasi-finale des modifications menées dans le cadre de la V.0.1.1

#1 Correction de bugs :
Note : nous avons corrigé tous les bugs recensés par notre fonction support suite aux premiers tests. A noter qu’il est donc dorénavant possible de construire sur les cases « route » et « foret ». En outre, suite à la correction des scripts de passage d’année et de concurrence des sockets, le jeu gagne sensiblement en stabilité.

•    Correction de plusieurs bugs liés aux quêtes dans le script de changement d’année ;
•    Correction d’un bug d’affichage du télégramme ;
•    Correction du bug donnant le mauvais nom de bâtiment dans les notifications ;
•    Correction du bug de « production rapide » à la création d’une usine ;
•    Correction bug concurrence de sockets ;
•    Correction bug lancement script serveur à 00h00 ;
•    Correction bug d’offset sur le skin case “impossible de construire” ;
•    Correction problème de construction sur case foret ;
•    Correction problème de construction sur case route ;
•    Correction problème de construction des points de ressources accolés aux villes ;
•    Correction bug de scroll dans la partie vente du bureau ;
•    Correction bug du bâtiment spécifié dans la notification d’évolution d’une grève ;
•    Correction bug nom de transport dans le télégramme ;
•    Correction bug de drapeau sur bâtiment détruit ;
•    Correction de la double ligne du télégramme ;
•    Correction des ressources qui apparaissaient en double dans la top bar après un achat au marché ;
•    Correction bug augmentation du salaire ;
•    Correction d’un bug lié à l’ouverture/fermeture de la messagerie.

#2 Interface :
Note : bien que l’ergonomie ne fût pas au cœur de nos attentions pour cette nouvelle version – cela viendra en son temps -, notez toutefois l’ajout de quelques fonctionnalités intéressantes, à savoir un meilleur affichage du télégramme, des notifications plus claires et une gestion des salaires revue et corrigée. L’habillage du jeu continue de son côté son petit bonhomme de chemin.

•    Ajout de 4 notifications manquantes ;
•    Ajout des taxes liées au marché dans la partie dépenses du bureau ;
•    Ajout d’un ascenseur pour la liste des ressources stockées dans le bureau ;
•    Ajout d’un ascenseur dans l’historique des ventes ;
•    Suppression du double “-” dans le télégramme ;
•    Changement de couleur des chevrons dans le menu du bureau ;
•    Changement de couleur du fond de la  topbar ;
•    Modification des icônes suppression du bâtiment ;
•    Remplacement du skin rond-point ;
•    Correction problème description de la quête lors de l’enregistrement ;
•    Correction caractères spéciaux pour le nom d’entreprise ;
•    Suppression des informations du télégramme pour la construction d’entrepôts ou de siège social ;
•    Réduction de la probabilité d’apparition des informations du télégramme sur la construction d’un bâtiment ;
•    Suppression des informations du télégramme sur les variations de valeur de ressources de 0% ;
•    Clarification de l’intitulé du télégramme pour l’augmentation ou la diminution de la valeur d’une ressource ;
•    Simplification de l’infobulle de construction des routes ;
•    Ajout d’une demande de confirmation pour le changement de salaire ;
•    Ajout d’un texte explicitant le temps d’attente après un changement de salaire ;
•    Amélioration du statut “En attente de transport” pour les usines et points de vente
•    Modification des notifications et des informations du télégramme traitant des grèves générales ;
•    Ajout d’un background en bas de page ;
•    Amélioration graphique de la topbar ;
•    Correction d’un problème d’alignement dans la topbar.

#3 Jouabilité :
Note : pour cette nouvelle version, nous nous sommes concentrés à  1) réduire les inégalités de jeu dans le temps, 2) lutter contre la rigidité importante du « gameplay », 3) réduire l’essoufflement de la dynamique de jeu.  Nous n’avons pas tout corrigé, mais les modifications ci-dessous vont dans le bon sens et font écho à ce qui va suivre. Nous nous sommes concentrés notamment sur l’état des villes, le concept de salaire, le temps de construction et l’équilibre entre les filières. Même si le transport n’était pas vraiment au programme, nous avons toutefois fait quelques modifications à ce sujet en vue des prochaines versions.

Attention, votre capital initial (trésorerie, briques, béton) dépend maintenant du siège social choisi. Les conseillers ont aussi été retirés en attendant une correction prochaine.

•    Correction de la prise en compte d’un bâtiment en construction comme connecteur ;
•    Suppression du  « coefficient d’utilisation » spécifiques à chaque type de véhicules ;
•    Diminution du seuil de récession des villes – réduction du risque de récession ;
•    Ajout de noms de thèmes de nom de villes ;
•    Les villes peuvent dorénavant croître au-delà des constructions des joueurs ;
•    Modification du principe de destruction des bâtiments ;
•    Ajout de la possibilité d’empêcher la vente de certains types de ressources dans chaque point de vente ;
•    Modification du principe de compétitivité – le calcul prend en compte la situation réelle du marché ;
•    Ajout d’une probabilité de grève lors de la récupération des acquis sociaux (ex : passage de +7% à 0%) ;
•    Création de l’algorithme reliant les villes à la création de la partie ;
•    Modification du principe de grève générale – delta modification avant/après ;
•    Réduction du nombre de cases d’eau générées à la création de la carte ;
•    Augmentation de 30% de la taille des villes générées ;
•    Augmentation de 30% de la densité des villes générées ;
•    Modification quartiers niveau 5 de 50 000 à 20 000 habitants ;
•    Ajout de la notification de surconsommation des unités de transport ;
•    Nouveau paramétrage de la croissance des villes ;
•    Ajustement de l’impact de la valeur des ressources sur la demande des villes ;
•    Augmentation de 100% de la valeur des ressources ;
•    Réduction de 30% de l’écart-type entre chaque ressource ;
•    La ressource “Soda” nécessite la ressource “Sucre” pour être produite ;
•    Création de la ressource “Sucre” ;
•    Création du bâtiment “Fabrique de boisson” ;
•    Corriger ressource « Moteur » – nécessite maintenant une unité d’acier ainsi qu’une unité de bobine de cuivre ;
•    Augmentation de 100% des coûts fixes et salaires de tous les bâtiments ;
•    Augmentation du temps de construction des bâtiments par 420% ;
•    Réduction des coûts de “craft” des bâtiments (béton, brique) ;
•    Création d’une dotation initiale (trésorerie, béton, brique) spécifique à chaque siège social ;
•    Trésorerie initiale avant siège social réduite à 2000€ ;
•    Correction des coûts et de la capacité des véhicules.

#4 Divers :
•    Correction fautes d’orthographe dans les notifications ;
•    Correction global de l’encodage du jeu ;
•    Correction format d’affichage des unités de transport – format dorénavant en français ;
•    Correction fautes d’orthographe dans le menu du  bureau ;
•    Ajout sécurité rejoindre/rejoindre une partie – correction d’un abus de faille possible ;
•    Ajout d’une confirmation de ticket envoyé dans la fonction support.

Dernière mise à jour : 14/05/2013

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706 days later

« Hell is other people », stated one day a friend that probably better knows Sartre than me. At this moment, I did not really understand what he wanted to pinpoint. The fact is we were discussing about the last Civilization and it was late that night. Nonetheless, I think that guy is probably the cleverest ones I have ever known – and I know a lot of dudes. Now that we’re launching our first closed tests, all becomes clear.

Before starting, I should precise that Factoriae is not really our first shot. We worked many years on Das Boot, a French naval warfare simulation, we learned so so much and stepped back on many things. Besides, a large part of the team is now working. Our development leader is a freelancer and the others are now skilled in information systems, management, so on and so forth. Consequently, last August, we took time to better define our project and put words down on it, i.e elaborating a realistic planning – according to the scope, costs and time we expected to have/experience whatever.

« Living in hell… »

(Credit: Reddit)

Nothing tricky of course, but the game is based on a bit more costly technology than the one we usually used. As a result, we would have needed a certain amount of working capital to survive. In response, – no miracle – we had to build a business model that allow us to develop the game without threaten the player experience. That was such a headache, but finally we got something.

The truth is there is always one question that somehow haunts you: is my business model enough effective to ensure me surviving? The question is becoming burning when you know you have made some investments – even little ones. Those days when the question emerges, you feel so helpless. Typically, our development model is based on a rapid-growth strategy in order to reach our critical mass (4000 players) in less than 11 months. It is something really possible if we activated the good levers at the right moment. Actually, we think that it is only matter of personal investments, but I will go back on that, later.

Therefore, two questions come to my mind. Just have a look on our seed funding. At the moment we launch the alpha version of the game, we should pay a rent of €110 per month, apply for a trademark and so on, which would have a cost of almost €6000. Well, I know what you are thinking, this is not so much. But you probably don’t imagine how it could be difficult for four young adults to collect such an amount like this one.

However, nothing is lost. We planned that a part of the previous amount (€2500) may be funded through crowd-funding websites. So here comes our second most important question. Would we be enough convincing? Are we capable to reach our target? What are our options if we fail? Actually, these questions make me smile in a way. If we go back few months earlier, the possibility of a deadly failure was simply unbelievable. Times are changin’ would have answered Bob Dylan. The point is a game is not only a matter of imagination and competencies, you have also to deal with two other crucial parameters: money and time. Let’s give a simple example, if we want to keep on tracks after the Alpha version launched, we need €2500.

« As you, as me, these children are currently enjoying the concept of emptiness »

(Credit: Visual News)

Beyond that remains the question of our commitment. Being continuously involved in a long-haul project is always a great challenge in any organization. Of course, of course. However, imagine how difficult it may be to bring together four people with so different backgrounds. Factoriae is definitely a great project. Bridging the professional field and Factoriae is also quite a challenge. In fact, we try our best as far as possible to go forward. However, once again, we have to remain cautious and keep our feet firmly on the ground.

All in all, I wanted to say that the team is more than ever involved into the project. Having said that we don’t want to screw up what has been already made. Conclusion, we should take our time. In the upcoming weeks, a part of the team would have a better idea of what we will have to face from September 2013 – new job, new studies etc. From that point, we finally could organize the following months. To sum-up, we don’t know when the English version of Factoriae would be ready. June? July? September? Perhaps later. Well, the game is almost finished, but we are currently running so many tests that we are not able to give you an accurate release date. We know how frustrating it is, but working on Factoriae is like racing with the sun. The road is quite long.

So, we bravely hold our positions and will continue giving you fresh news. Don’t worry. By the way, we wanted to thank you for the support you express every day on Twitter, by mail or wherever. We really appreciate that.

Have a nice week-end.

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Pause clop #2 – « Une valse à quatre temps, c’est beaucoup moins dansant » (Brel)

« L’enfer c’est les autres« , déclara un jour un copain qui lisait Sartre dans le texte. Sur le coup, j’ai trop compris où il voulait en venir, surtout qu’on parlait du dernier Civilization et que la soirée était bien avancée, en témoigne le cadavre de bouteille de vin toujours au milieu de ma table. N’empêche que ce type est un génie, parce qu’à la veille du lancement de notre première session de test privé, tout s’éclaire. Et c’est peu dire.

C’est vrai que Factoriae n’est pas vraiment notre premier coup d’essai. Nous avons travaillé sur Das Boot pendant des années, nous avons fait beaucoup d’erreurs, nous avons aussi appris. On a grandi, et du coup, on s’assagit. On prend du recul sur les choses, d’une certaine manière. Et puis, une part de l’équipe travaille maintenant. Le chef est développeur web en freelance, les autres ont reçu des formations en management, en systèmes d’information et j’en passe. Du coup, hé bien, en août dernier, nous avons pris le temps de mettre des mots sur le projet, i.e d’élaborer un planning réaliste et de construire une stratégie de développement pertinente.

« L’enfer c’est TOI, bonhomme… »

(Source : Reddit)

Rien de bien compliqué de prime abord. Mais le jeu étant basé sur une technologie un peu plus coûteuse que de coutume, nous allions avoir besoin de fond de roulement pour faire tourner le bousin. Et là pas de miracle, il nous fallait construire un modèle économique qui ne sanctionne pas les joueurs tout en permettant toutefois d’assurer la pérennité et le bon développement du jeu. Casse-tête chinois. On s’est creusé la tête pendant tout le mois d’août, et finalement, à force d’entêtement, nous avons trouvé quelque chose.

Il y a donc tout d’abord un premier écueil.  Une question qui vous hante ; est-ce que votre modèle fonctionnera suffisamment pour que le jeu survive ? Et parce qu’il y a de l’argent engagée – même très peu -, tout de suite la question s’en trouve des plus prégnantes. Très clairement, il y a de ces jours où nos tableaux prévisionnels ne font plus sens. On doute, le rationnel ne fait plus loi. C’est la lutte. Typiquement, notre modèle est basé sur une stratégie de croissance rapide afin d’atteindre notre masse critique (soit un peu plus de 4000 joueurs) en 11 mois et de sauver les meubles. Au regard des leviers dont nous disposons c’est tout à fait possible ; tout n’est question d’implication et d’investissement personnel, mais nous y reviendrons plus loin.

Dès lors, deux questions se posent, à commencer par le fond de lancement. Dès l’alpha amorcée, il nous faudra payer notre serveur, 100€ par mois, puis protéger notre création, déposer notre studio etc. Bref, dessiner les contours d’un futur pérenne, soit à peu près 6000€.  La somme peut paraître dérisoire, il n’en est rien ; cela fait beaucoup pour nous. Alors certes, nous n’allons pas faire les fillettes. Nous pouvons d’ors et déjà prendre une partie à charge, cela fait partie du jeu. N’empêche que c’est pas de la tarte, ça vous travaille.

Alors bien sûr reste le financement participatif. Nous avons d’ailleurs prévu de financer une partie du projet (2500€) dès le lancement de l’Alpha – de kick-starter comme on le dit si bien dans le milieu. Mais là aussi, que de questions. Arriverons-nous à convaincre ? Les fonds collectés seront-t-ils suffisant ? Que faire en cas d’échec ? C’est assez rigolo de se poser toutes ses questions, quand il y a encore quelques mois, échouer nous semblait impossible. Car finalement  pensait-on, un bon jeu en ligne n’était ce pas simplement des compétences, de l’imagination et de la rigueur à l’ouvrage. Et si tout n’est question d’effort, et que nous nous connaissons autant que je connais la supérette Monop’ du coin de la rue d’à coté, pas de raison de se planter. Voilà tout. Sauf que pour la première fois, rentre en scène deux paramètres avec lesquels on ne triche pas : l’argent et le temps. Ainsi, pour faire simple, à partir du moment où nous lançons l’Alpha, il faut assurer le développement, trouver 2500€ pour pérenniser le jeu, répondre aux exigences de tout à chacun et tenir le carnet de route. Pfiou, et je vous parle pas du boulot, du ménage et des courses, mais restons léger après tout.

« Ah oui quand même, ca fait une sacrée chute… »

(Source : Visual News)

Car le vrai enjeu derrière – et c’est la que j’en reviens à ma soirée civilization-bourgogne-tartiflette -, c’est encore et toujours la continuité de l’engagement. Elle est, bien entendu, un défi pour n’importe quelle organisation, dès lors qu’il s’agit de mener un projet dans le temps. Bien sûr, bien sûr. Mais lorsqu’il s’agit d’emmener une équipe de quatre personnes aux aspirations, aux disponibilités et aux tempéraments bien différents, c’est autre chose. Factoriae, c’est un sacré projet quand on y pense. On a les pattes entre deux mondes, deux univers, entre amateurisme (et ce n’est pas péjoratif) et professionnalisme. Alors certes, on essaye de faire les choses aussi bien que possible et on s’investit autant qu’il est humainement envisageable de le faire, mais voilà, il faut faire preuve de prudence et garder les pieds sur terre. C’est pas la première fois que nous l’affirmons et ce n’est probablement pas la dernière.

Avril commence donc sur une note de franchise. Remarque #1 : nous ne lâcherons pas Factoriae. Nous pensons que ce jeu mérite l’investissement et nous pensons que le jeu doit pouvoir au moins faire ses preuves. Remarque #2 : mais voilà, nous ne saboterons pas son lancement. Comme expliqué plus haut, amorcer l’alpha va être un peu chaudi-chaudard. Si une telle chose devait arriver, si nous ne pouvions suivre, si l’équipe lâchait prise, cela réduirait tout nos espoirs (ce qui inclut aussi les vôtres) à néant, et ça c’est tout simplement inacceptable.

Dans les prochaines semaines, une part de l’équipe devrait avoir une meilleure idée de ce qui l’attend à partir de septembre 2013 – changement de boulot, nouvelle formation whatever. A partir de ce moment là, nous aurons enfin les clés pour mieux appréhender les mois à venir et pour nous organiser. Alors oui, j’en viens donc à l’essentiel, nous ne savons pas encore quand nous lancerons vraiment Factoriae. En juin ? En juillet ? En septembre ? En octobre ? Si le jeu est quasiment terminé, il y a encore tant de choses à aborder, tant d’éléments d’incertitude à lever, qu’on ne peut pas décemment aujourd’hui fixer une date précise. Alors oui c’est frustrant, mais voilà, Factoriae est une longue marche vers un horizon fuyant, mieux vaut donc s’équiper soigneusement ET partir bien couvert, car la route est encore longue.

Nous nous accrochons à nos Ranger et continuerons à vous tenir au courant au fil de l’eau. Nous souhaitions par ailleurs vous remercier pour votre soutien discrètement partagé au détour d’un commentaire sur Facebook ou encore Twitter. C’est appréciable. Sachez une fois de plus, que nous faisons tout ce qui est possible pour tenir cette valse à quatre temps et finir au plus vite.

Bien à vous tous.

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Let us introduce you the new advisors…

I don’t want to lie to you, but I should say that the game development becomes more and more incredible.  In short, this is the final countdown. Everyone is working hard and the alpha version is progressively emerging. Actually, we have just completed the “advisor” database and this is probably the right time to introduce you these three famous advisors.

As we wrote some months ago, these advisors will help you during the game by giving you some bonus/malus. The good news is that principle has not changed, so you could still find some information about advisors in this article. But anyway, who are these famous men?

Jacques Dussolier, agronomous engineer:advisor 1 Factoriae

Jacques Dussolier is graduated of the Institut national agronomique (INA) in Versailles. Inspired by the positivism philosophy, Jacques wants to prove to the world that the diminishing return’s theory from Ricardo is finally wrong.”

In-game effects :

  • Decrease of the “wheat & maize” production time ;
  • Decrease of the “fruit & vegetable” production time ;
  • Increase of the “farm” maintenance cost.

Johannes von Braun, landlord:advisor 2 factoriae

Von Braun is the last member of a well-known family of the landed nobility in Prussia. After years of a harsh work, this talented planner has succeeded to turn the family estate into a prosperous logging.”

In-game effects :

  • Decrease of the “wood” production time ;
  • Decrease of the “logging camp” construction cost ;
  • Increase of transport cost.

Martin Cudris, entrepreneurship lover:advisor 3 factoriae

Cudris is working hard to do things. From California to Montana, he travels across the country in order to find the innovation that will change the world. Nowadays, he is still looking for it. ”

In-game effects :

  • Decrease of the “copper treatment plant” construction cost ;
  • Decrease of the “copper treatment plant” maintenance cost ;
  • Increase of the “copper” production time.

Someone told me that you also may win Quentin Bradburry, a talented expedition leader, by playing in our quizzes. So, stay tuned. Besides, we know the number of advisors is currently pretty low, but you should understand we first want to secure our main gameplay principles before changing the paradigm with advisors. Everything in its own time!  However, if everything remains under our control, new ones could arrive very soon.  You can trust us.

In order to help you better see how advisors can help you, the resources’ tree is still available at this address. Keep going and have a nice week ladies and gentlemen.

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